-4th style EB Edition-
カテゴリ:東方( 102 )
[東方] 星蓮船 Extra 霊夢B フルスペル達成
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 星蓮船Exボス、封獣ぬえの第9スペルカード「平安京の悪夢」。

 毎度おなじみ、Extra恒例の終盤耐久スペル。碁盤の目を模したレーザーで画面を区切り、その中を白い塊(超密度の大玉弾結合体だそうで)が迫ってきます。そのままだと轢かれるので、レーザーが炎弾に変わって動いた隙に移動してゆきます。詳しい攻略等はまたあとで。ちなみに平安京のみならず札幌市の市街地も綺麗な碁盤の目ですよ?(だから何)

Game 東方星蓮船 ver.1.00b
Name hp
Date 09/09/19 23:54
Chara 霊夢B(誘導装備)
Rank Extra
Stage All Clear
Score 303,408,450
取得失敗スペル:なし

 一番簡単にExを攻略できる早苗Bではなく、あえて一番攻撃力の低い霊夢Bで挑戦、晴れてExフルスペルリプを作成することができました。これで大手を振って攻略に取り掛かれるぜ。ちなみにこれは自慢ですが、スコアボードに登録してみたら現時点でEx霊夢Bの第2位でした。どうせすぐに押し流されるとはいえ、一時でも上位に入れるのは嬉しいものです。わーい。
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by hpsuke | 2009-09-20 01:11 | 東方
[東方] 星蓮船 Extra 全機体クリア
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 日付が変わる前に、なんとか全機体でNormal&Extraを制覇完了。今回はExの道中がやたら難しいなぁ……。UFOの弾消しを前提にした密度なので、上手くUFOを呼べないと一気に辛くなります。間違って青ベントラーを取ってしまった日にゃフォローが利かないぞ。

 しばらくはパターン構築を目的にNormalとEasyを集中的に遊んでみて、大体覚えたなーと思ってからHard以降に手を出してみることにします。現状クリアはできるとはいえ、ベントラー垂れ流し状態なのはあまりにもったいない。
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by hpsuke | 2009-09-12 23:52 | 東方
[東方] 本日の収穫UFO~Ultimate Fruitful Object
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東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.

(未確認飛行巫女さん弾幕シューティング・上海アリス幻樂団


 英語のサブタイトルに意味はありません。

 本気でくじけそうになった長い長い一週間を乗り切り(?)、無事に東方の新作を手に入れることができました。全然仕事が終わってないけど、まあ明日はゆっくり休んで、日曜サービス出勤でカバーしようかなぁ。無能な新人だもの、それくらいのコストは負担しなくちゃ。


 と、そんなくだらない話はさておき、早速モリモリ遊んだ結果、とりあえず購入日のうちにNormalクリアExtraクリアは成し遂げることができました。とりあえず何が何でもこれはしようと決めているもので……。ちなみに初見プレイはうっかりリプを取り忘れてしまったので晒せません、ご了承ください。まぁどうせ5面ボスにサクッと殺されて終わってんですけどね。
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by hpsuke | 2009-09-12 01:33 | 東方
[東方] 東方攻略記事ポータル
 気が向いたらたまに掲載している(していた)東方の攻略記事ですが、あまりに点在しすぎていて参照のしようがなかったのでまとめを作成してみました。大したものではありませんが、ちょっとでもお気に召したらどうぞ。中には攻略になっていない攻略もあるので注意。

 ちなみに攻略のモットーは「ボムを使わずに避けきる」こと。それが一番楽しいんです。


○ 紅魔郷
幻世「ザ・ワールド」(Hard・Lunatic)
冥符「紅色の冥界」(Normal)
禁忌「フォーオブアカインド」(Extra)


○ 妖々夢
修羅剣「現世妄執」(Hard・Lunatic)
人神剣「俗諦常住」(Lunatic)
「反魂蝶 -八分咲-」(Lunatic)
開幕小粒弾毛玉ラッシュ(Extra・Phantasm)
八雲藍・第四通常攻撃(Extra)
式輝「プリンセス天狐 -Illusion-」(Extra)
「人間と妖怪の境界」(Phantasm)


○ 永夜抄
魔空「アステロイドベルト」(Lunatic)
因幡てゐ・開幕通常攻撃(全難易度共通)
蓬莱山輝夜・第2通常攻撃(全難易度共通)
道中開幕ラッシュ(Extra)
「天網蜘網捕蝶の法」(ラストワード)
「蓬莱の樹海」(ラストワード)


○ 文花帖


○ 風神録

体験版時点の攻略はこちら。
Easy:秋穣子スペルカード鍵山雛スペルカード河城にとりスペルカード
Lunatic:秋静葉秋穣子鍵山雛1鍵山雛2河城にとり1河城にとり2

製品版の攻略はここから。
光学「ハイドロカモフラージュ」(Lunatic)
射命丸文・開幕通常攻撃(Lunatic)
風神「二百十日」(Lunatic)
東風谷早苗・開幕通常攻撃(全難易度共通)
準備「サモンタケミナカタ」(Lunatic)
大奇跡「八坂の神風」(Lunatic)
八坂神奈子・第四通常攻撃(第一段階・Lunatic)
八坂神奈子・通常攻撃(Extra)
神符「水眼の如き美しき源泉」(Extra)
神符「杉で結ぶ古き縁」(Extra)
神符「神が歩かれた御神渡り」(Extra)


○ 地霊殿
猫符「怨霊猫乱歩」(Hard)
6面道中序盤・自機狙い人魂列地帯(全難易度共通)
霊烏路空・第四通常攻撃(Lunatic)
「ヘルズトカマク」(Hard)
「嫌われ者のフィロソフィ」(Extra)

○ 星蓮船
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by hpsuke | 2009-07-22 23:00 | 東方
[東方] 東方星蓮船web体験版公開
 そういえば、今朝からついに星蓮船のweb体験版(ver.0.02)が公開されましたね。私は現在DL中なのでまだ遊んでいないのですが……。

 こんなにゆったり構えていられるのも、じむつーさんがわざわざ体験版ディスク(ver.0.01)を送ってくださったからです。あまり記事にはしていませんが、かなり遊ばせてもらいました(とりあえず今まで溜まったリプは99個。リプ撮ってない分も考えればその倍くらいはやってます)。このたびは本当にありがとうございました~。

 とりあえず、Lunaticがもう少し簡単になってると良いな。
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by hpsuke | 2009-07-20 10:54 | 東方
[東方] 風神録 霊夢A Hard & 地霊殿 霊夢A Hard
Game 東方風神録
Name hp
Date 09/06/20 21:38
Chara 霊夢A(誘導装備)
Rank Hard
Stage All Clear
Score 1,334,359,920
取得失敗スペル:ハイドロ、天狗颪、幻想風靡、クロップ、雨の源泉、神徳

Game 東方地霊殿
Name hp
Date 09/06/24 20:02
Chara 霊夢A(八雲紫)
Rank Hard
Stage All Clear
Score 940,437,650
取得失敗スペル:二重黒死蝶、ネスト、波粒、針、死灰復燃、ギガフレア

 一体いつ以来かわかりませんが、久々の東方リプ記事です。最近やったので特に調子の良かったリプを晒してみました。両方ともまさかのノーミスであります。とはいえ、最近はLunaticを通しでやる元気もないのでどっちもHardでの話なんですが。Lunaをノーミスとか、私の腕前ではあり得ませんしねぇ。

 ちなみに星蓮船はとりあえず全機体でHardまでのスペルを回収した時点で挫けています。Lunaは難しすぎてもう何がなんだか(笑)。スペルコンプどころか、通しで最後まで行ったこと自体ありません。攻略なんてとてもとても。製品版では難易度調整がなされてもう少し簡単になってくれると嬉しいのですが。


本日の死ぬほどやる気のない攻略1
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 地霊殿5面中ボス・火焔猫燐の第1スペルカード、猫符「怨霊猫乱歩」(Hard)

 とりあえずLunaで100回やってみ。


本日の死ぬほどやる気のない攻略2
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 地霊殿6面ボス・霊烏路空の第4スペルカード、「ヘルズトカマク」(Hard)

 このへんで避ければ良いんでない?



 ……これだけだとあまりにあんまりなので一応理屈を書いておくと、まず「乱歩」はパターン色が薄く、複数の重なった弾の弾道読み能力が物を言います。まずコレ、次コレ、それからコレ、と順番に飛んでくる弾列をその都度回避することになるのですが、これは鍛えるのが非常に難しい能力なんですよね。いわゆる「気合避け」に直結する基礎能力なので、少し練習したくらいじゃどうしようもありません。

 しかし、こういった「パターンの通用しない」弾幕は、逆に言うなら、パターンがないが故に、高難易度と低難易度で互換性があるということでもあります(密度と速度が違うだけで原理はほぼ同じ)。なので、あえて高難易度で練習してから低難易度に挑んでみるという戦略が非常に有効です。てなわけで、とりあえず死ぬ気でLunaに何度も何度も挑んでみて、それからHardの取得に取り掛かることをオススメします。本当にスカスカに見えてきますから。視点は意識して広めに、「今飛んできてる弾を見ないで次飛んでくる弾を見る」ことを意識するといいでしょう(もちろん事前に今の弾に当たらない場所に移動しておきます)。え、じゃあLunaはどうすれば良いんだって? 知らん。

 「トカマク」の方は、あの位置で避ける理由は、単純にこのへんだと下からの弾が単純な垂直上昇弾になって弾道が読みやすいから、の一言に尽きます。真下から来る弾なら割と無意識に避けやすいので、あとは右斜め上からの弾に気をつけるだけで大丈夫です。避ける時は時計回りの小さな円運動でちまちま動くとよさげです。こうすることでちょっとだけリズムが生まれ、上→下→上→下→とタイミング良く避けることができるようになります。待ち構えて必要最小限の動きで……とか考えていると処理がパンクして被弾するので、いっそ恐れることなく動き続ける方がベネです。
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by hpsuke | 2009-06-24 22:30 | 東方
[東方] 儚月抄(REX版の単行本)がどうにもつまらない件について
  別に完結したわけでもなく、単行本発売直後でもないこのタイミングで言うのもなんですが、今を逃すといつ書けるかわからないので書いておきます。

 あきえだっしょーって、つまんないですよね。

 私は未だに毎日のようにゲームの東方作品を遊び、雑多な設定の数々も大体把握しており、自分で二次創作SSを書いたこともあって、関連作品は当然のように全部抑えておく程度の、端から見ると立派な厨としか言いようのない東方オタ(笑)ですが、それでも秋★枝さんの儚月抄は楽しめません。全部が全部否定する気はありませんが、どう贔屓目に見ても、いち漫画ファンとしてこの作品を良作とは認められない。上巻の頃から疑問符を浮かべざるを得ない内容ではありましたが、中巻に至ってとうとう降参しました。今までお金を出してコミックスを買った漫画の中でも、ワースト3には入る酷さです。東方ファンでもなければとてもじゃないけどちゃんと読めない出来だと思います。

 それで、この記事では儚月抄のつまらなさについて思うところを徒然書いてみたいと思います。ちなみに私は連載分や小説抄・うどんげっしょーはほとんど読んでいません。あくまで単品のコミックスについての話です。……といっても、全ての連載を相互補完しなければ全体像を語れない作品なので、語れる部分は限られてはくるのですが(本当は、単品で見た目完結する形式で出している以上、単品でも楽しめるようにしなければいけないんですけどね)。

 そんなわけで、今回はそれでも語れる範囲に絞るということで、(ある意味私の専門分野でもある)バトルについて少しだけ考えてみます。他にもいろいろ思い当たる欠点はありますが、それは私の持っている情報量では語りきれないことだし、すでに的確に語っている人がネット上に大勢確認できるのでここでは触れません。


 私は、儚月抄のバトルがつまらない理由のひとつに、東方独自の真剣にならない美学と漫画というメディア形態の齟齬が挙げられると思います。簡単に言うと、ゲームでなら「遊びの戦闘」がエンターテインメントになり得るのに対し、漫画では「遊びの戦闘」を描いてもエンターテインメントにならないのです。

 ちょっと深入りしている東方ファンならみなさんご存知でしょうが、東方世界における戦闘は、全て「遊び」の範疇を出ない程度のものです。誰も真剣に何が何でも勝利しなければならないとは思っていません。これはそもそも「負けられない真剣勝負で弾幕なんて無駄弾を撃ちまくる戦闘をするのは絶対変だ、遊びでやってるならわかる」というところから来ている設定で、これ自体は至極もっともな意見です。そしてその発想を補強する形で幻想郷の存続に関する設定が後付けされ(求聞史紀参照)、元々神主が後腐れのない戦闘に美学を見出す人だったのもあって、すっかり「東方の戦闘=遊び」という公式が根付きました。

 しかし、本来なら物語を語る上で「真剣になること」は非常に重要で有用な役割を果たします。何故なら、物語というものはヒトの心の変化を描写するものであって、そのためには登場人物が何か外部の存在に影響されなければならないからです。達観しているヒトは外からの影響を受けたりしません。未熟で未完成なキャラだからこそ、足りないものを補おうと影響を受けますし、その過程で真剣に何かと向き合いもします。そして読者はその必死で真剣な姿に共感するのです。特にバトルものでは「真剣さ」の及ぼす影響の度合いが顕著で、誰かが本気で戦わなければ、バトルものとして成立しないと言っても過言ではないほど深く関わってきます。互いに手加減しながらぽこぽこ殴り合ったところで、バトルとして全く面白くないのは良くわかりますよね?

 これは余談ですが、私が東方の二次創作を書く時に非常に困ったのがこの点でした。ギャグならともかく、シリアス寄りの物語を書くには、この「真剣になれない」という点があまりに大きな枷に感じられてしまったのです。キャラが真剣にならなければ面白くできない、でも真剣になったら東方じゃない。その対策として、「達観する前」の過去を舞台にした話にする、必死にならざるを得ない圧倒的弱者を主人公にする、いっそ東方の世界観を捨てる、そもそもシリアスを書かない等いろいろ考えましたが、つまりこれだけ「東方の」シリアスストーリー、特にバトルの絡む物語を書くのは難しいと思うのです。

 では何故本家のシューティングゲームはそれでも成り立っているのかというと、それは「ゲームだから」、プレイヤーが物語に参加しているからだと考えます。つまり、ゲームの東方では登場人物ではなく、代わりにプレイヤーが真剣になっているのです。実際に画面の中で戦っているキャラクターは真剣ではないけれど、それを操作しているプレイヤーはこの上なく真剣に、必死になって、本気を出して戦っています。だから面白さが損なわれません。「プレイヤーの操作が作品要素の一部になる」ゲームというメディアの特徴を活かした、まさにゲームならではの回避策だと思います。

 ですが、漫画というメディアにおいては、読者が作品内容に介在する余地はほとんどありません(せいぜい提示された情報をいかに解釈するかの手順の違いくらいでしょう)。作品を構成するのは紙面の中に詰められた情報だけで、我々読者は完全に蚊帳の外です。なので、誰かが真剣にならねばならないとするならば、その役は作中に登場するキャラクターに任せるしかありません。ですが東方では「真剣になってくれるキャラクター」がレギュラークラスの登場人物の中にはいない。ここにバトル漫画としての儚月抄の失敗の大きな要因があると私は見ます。シューティングゲームという能動的なメディアと同じ話の作り方をしても、それは漫画という受動的なメディアには全くそぐわないのです。

 もちろん、これはバトルだけに限ったことではなくて、ストーリーラインやキャラクター造形についても言及できる話です。誰も真剣に行動していなければ、共感のしようがありません。ですが、バトルはそもそも「他者と競い合う」様子を示した――他者の存在に強く影響を受け、真剣になって向き合うことを前提とした展開であり、その意味において「バトルで誰も真剣になれない」ことは他と比べても格段に大きい、致命傷に等しい欠点として挙げられると思うのです。


 以上、今回はバトル漫画の作り方の面から見た儚月抄の欠点について少し語ってみました。あえて絵の拙い部分には触れていませんが、それは製作者の責任というより、編集部の責任と考えたからです(要するに秋★枝さんの絵は元々バトル向きじゃないから、無理が出るのも当然であって、そこを叩くのは酷だよね、ということです)。まあ、そういうことを言い出すと、そもそも放っておいたら「香霖堂」や「三月精」みたいなゆるい話しか作らない神主に何故こんな企画を持ち込んだんだ、とかそんな話になっちゃうので、このあたりで止めておきます。私がここでやりたかったのは、責任論ではなくて、この漫画のバトルの何がダメかという点についての淡々としたダメ出しなので。
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by hpsuke | 2009-03-30 17:55 | 東方
[東方] 星蓮船体験版 ボス弾幕まとめ
 せっかく早々と体験版が手に入ったのだから、こういう滅多にないチャンスは活かさねば損だべねな! というわけで、星蓮船のボス弾幕(通常攻撃&スペルカード)の大まかな説明です。当然のことながらネタバレ全開なので、未入手の方が見る時は相応の覚悟でお願いします。特に今回はキャラバレの比重が割と大きいので、自分の目で素直に本編を楽しみたいのならこの記事は絶対に開かないでくださいね。

 ちなみに今回はHardの画像を使用しています。本当はLunaticの方が見栄えがするんでしょうけど、難しくてちゃんとした画像が用意できなかったのです(ボム使うと見にくくなるし……)。いや、がんばってます。がんばってますよ?

ネタバレ星蓮船体験版ボス弾幕解説はこちら
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by hpsuke | 2009-03-21 22:20 | 東方
[東方] 星蓮船体験版 今回の仕様まとめ
 果たして需要があるのかわかりませんが、星蓮船のシステム的な面のまとめです。ストーリー・ボスキャラ・曲などのネタバレはしておりませんので、マニュアル+α程度の情報が知りたい方はどうぞ。


<今回の仕様の主な特徴>
・自機は霊夢・魔理沙・早苗の3人×各々装備が2種類で計6種類。
・新しく「ベントラーアイテム」(後述)が登場。
・パワー(霊力)は1.00~4.00で、オプションの数は1~4個の間で変動する。
・Pアイテムは一個取るとパワーが0.01上昇する。大Pは基本的に出現しない。
・100個も取らないとパワーアップしないので、パワーを上げるのが大変。
・今回は点アイテムもPアイテムも一個の価値が低く、とにかく量を稼ぐスタイル。
・本体ショットは今回も正面2列のみ。
・エクステンドはかけら制。かけらはUFO(後述)からしか出現しない。
・パワーを消費して撃つ霊撃は廃止され、ボム(自機スペルカード)が復活。
・ボムもかけら制。他に完全なボムアイテムも出現する。これらもUFOのみ落とす。
・ボムは初期数2個。森羅結界やラストスペルに相当するものはない。
・ミスするとパワーは1.00減少する。リカバリーは7個しか出ないので復帰が大変。
・点アイテムはベントラー取得やグレイズで最大得点がアップする方式。


<かけら>
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・左から残機のかけら、ボムのかけら、ボムアイテム。
・残機のかけらは3個集めると1エクステンド。レッドUFOしか落とさない。
・ボムのかけらは3個集めると1ボム入手。グリーンUFO(撃破時)しか落とさない。
・ボムアイテムは1個取れば1ボム入手。グリーンUFO(吸収時)しか落とさない。
・今回のかけらは地霊殿に比べると異常にでかい。
・かけらじゃない残機アイテムは今のところ登場していない。


<ベントラーアイテム>
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・今回初登場のアイテムにして、本作の最重要要素。
・頭の上でUFOをふわふわさせている雑魚妖精を倒すと出現。中ボス撃破でも出現する。
・赤・青・緑・レインボーの4種類があり、取ると画面左下に最新の2個までストックされる。
・レインボーは赤→青→緑→…の順で定期的に色が変化する。最初は赤とは限らない。
・3個目を取った時に色が揃っていると、対応する色のUFOが敵として出現する。
・斜めの軌道で画面中をふわふわ漂っており、しばらく漂ったあと画面の外に逃げていく。
・低速周辺アイテム吸い込み・上部回収に反応せず、自力で動いて取りに行くしかない。
・レインボーはある程度接近すると変化が止まる。離れるとまた変化を再開する。
・かわいい。


<UFO>
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・今回初登場の敵にして、やはり本作の最重要要素。
・色の揃ったベントラーアイテムを3個取ると登場し、一定時間画面上に留まる。
・登場時に周囲の敵弾を少し消す。
・攻撃はしてこない。数秒すると自機の真上に移動してくる。
・一定時間が経つと画面上に逃げてゆく。ボスとの戦闘中に呼び出すとすぐ逃げる。
・色は赤・青・緑・レインボーの4種類。集めたベントラーの色に対応して色が変わる。
・レインボーUFOは赤・青・緑を一個ずつ取ると出現。順番は関係ない。
・出現中は画面上のアイテムを吸収し溜め込む性質をもつ。
・撃破すると中身のアイテムは全て入手できる上、倍率などに特殊な補正がかかる。
・点アイテム・Pアイテム合わせて34個を吸収するとスペシャル特典を発動。
・赤と緑は撃破時に残機・ボムのかけらを一個吐き出す。
・色によって吐き出すアイテムや吸収したアイテムの補正が変化する。
・撃破時は画面上の敵弾が全て消滅し、レインボーベントラーを一個落とす。
・ボスとの会話に突入する時にいると自動的に即撃破される。

レッドUFO
・赤ベントラーアイテムを3個取ると出現する。
・アイテム34個吸収時と撃破時にそれぞれ残機のかけらを1個ずつ吐き出す。
・吸収したPアイテムは点アイテムと同じ得点になる。フルパワー時は二倍得点。
・吸収した点アイテムはそのまま。
・クリアラーならば他を置いてでも狙いたいUFO。

ブルーUFO
・青ベントラーアイテムを3個取ると出現する。
・アイテムを34個吸収すると吸収した点アイテムの得点が8倍になる。
・吸収したPアイテムはそのまま。
・吸収した点アイテムは(34個集めなくても)2~6倍の得点倍率がかかる。
・スコアラー以外は特に用のないUFO。

グリーンUFO
・緑ベントラーアイテムを3個取ると出現する。
・アイテムを34個吸収すると完全なボムアイテムを一個吐き出す。
・撃破時はボムのかけらを一個落とす。
・吸収したPアイテムはそのまま。
・吸収した点アイテムは2倍の得点になる。
・ボムが欲しい人にはうってつけだが、レッドのせいで影が薄いUFO。
(2009/03/21追記:吸収時と撃破時のアイテムが逆だったので訂正しました)

レインボーUFO
・赤・青・緑ベントラーアイテムを一個ずつ取ると出現する。順番は関係ない。
・アイテムを34個吸収するとレインボーベントラーを一個吐き出す。
・吸収したPアイテムは点アイテムに変化し、2~3倍の得点倍率がかかる。
・吸収した点アイテムはPアイテムに変化する。
・Pアイテムと点アイテムを入れ替えるため、呼ぶタイミングが重要なUFO。


<自機特徴>

霊夢A(一点集中攻撃力重視型)
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ショット:パスウェイジョンニードル
スペルカード:夢符「退魔符乱舞」

・動機は「めざせ宝船、一攫千金!」
・完全な金目当て。
・いわゆる針巫女。前方まっすぐに大量の針を飛ばす。攻撃力はそこそこ程度。
 高速でも低速でも正面攻撃のみだが、低速時の方が針が集中するのは通例。
 今回も移動速度が遅く、攻撃力と回避力に優れる。反面、攻撃範囲は非常に狭い。
・ボムは自機のX座標(縦列)に画面を縦断する札を後方から飛ばしまくる攻撃。
 範囲が異様に狭いが、威力はそれなりで、何より効果時間が長いのが特徴。
 ただし移動速度は大幅に低下するためアイテムの取りこぼしは多い。

霊夢B(アンチパターン重視超誘導型)
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ショット:ホーミングアミュレット
スペルカード:霊符「夢想封印」

・動機は「また妖怪の仕業ね!」
・問答無用の鬼畜巫女である。
・いわゆる座布団巫女。誘導性能の非常に高い白札を飛ばす。攻撃力はやっぱり微小。
 そして今回は弾速がやたら遅いのが特徴。高速でも低速でも内容は変わらない。
 パターン慣れしていないと心強いが、弾速が遅いせいで雑魚の出現即撃破ができない。
 ゆえに今までより少し厳しめになっている。言うほどアンチパターンでもない。
・ボムは誘導する光の玉。最初に自機周辺をぐるぐる回ったあと敵に向かって飛んでゆく。
 ぐるぐる回っている時から判定があるため、敵に隣接して使うとその場ですぐ当たる。
 移動速度は落ちないので使いやすい。全ての玉が炸裂すると無敵時間も終了する。

魔理沙A(無限貫通&常時攻撃型)
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ショット:イリュージョンレーザー
スペルカード:恋符「マスタースパーク」

・動機は「宝船だとしたらお宝がある筈だ!」
・いつもの泥棒モード。
・いわゆるレザマリ。前方に向けて無限射程の貫通レーザーを撃つ。攻撃力は割と高い。
 霊夢Aと同じく高速・低速を問わず正面攻撃のみだが、高速時の方が範囲が広い。
 今回は固い敵も列になっている敵も多いため大活躍。ただしパターン化は必須事項。
・ボムはやっと復活したいつものアレ。正面広範囲に向けて極太レーザーをぶっ放す。
 攻撃範囲は正面のみ・移動速度極遅は慣例通りだが、今回の横範囲は見た目通り。
 また威力的には早苗Bのボムの方が少し高いので、最強の座は下ろされてしまった。

魔理沙B(超攻撃範囲重視型)
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ショット:スーパーショートウェーブ
スペルカード:魔符「アルティメットショートウェーブ」

・動機は「何だか判らない物に興味津々」
・珍しく探求者肌が前面に出たスタイル。慣れないことをするから…
・いわゆるワイドショット。前面広範囲に弱衝撃波を飛ばす。風の霊夢C(低速)に近いか。
 P3以上なら高速時に後ろにも飛ばす。ただし攻撃力は極小のため、今回最大の難機体。
 張り付いても他機体とどっこいの威力なので、ボス戦は大変。永咲夜よりはマシだが。
・ボムは画面全体攻撃。網目状のレーザーが下部から画面全体を撫でてゆく。
 全体攻撃なので使いやすいが、その代わり威力と無敵時間に大きく難があるのが問題。
 エフェクトより先に無敵が切れるので油断すると即死する。ボス戦でも威力が足りず困る。

早苗A(一点集中&誘導型)
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ショット:スカイサーペント
スペルカード:蛇符「神代大蛇」

・動機は「神奈子様の仰るとおりに」
・霊夢の真似をして妖怪退治に繰り出し、新たな信仰をゲットだぜ!
・過去に例のない特殊な誘導弾。まず正面に飛び、敵の真横に来たら方向を90度変える。
 数があって弾速も早いので使いやすいが、攻撃力は微妙。でも霊夢Bよりは強い。
 高速でも低速でも挙動はほぼ同じ。至近距離・遠距離だとサーチしてくれないのが欠点。
・ボムは画面全体攻撃。蛇皮が下からゾルゾル動いてきて画面上の敵を削ってゆく。
 魔理沙Bのボムとほぼ同じ内容の攻撃だが、こちらは無敵時間がずっと長い。
 威力はそれなりといった程度だが、完全に魔理沙Bボムの上位互換と言って良いだろう。

早苗B(高威力&広範囲炸裂型)
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ショット:コバルトスプレット
スペルカード:蛙符「手管の蝦蟇」

・動機は「諏訪子様の仰るとおりに」
・宝目当てというか、謎の物体に興味津々というか。
・いわゆるミサイル。広範囲に向けて蛙弾を撃つ。蛙弾は敵に当たると小爆発を起こす。
 高速時は前方広範囲に低速蛙弾を、低速時は正面を中心に高速蛙弾を放つ。
 威力はかなり高く範囲も広いため強い。爆発に紛れて状況が見にくいのが難点か。
・ボムは画面全体攻撃。爆弾を設置、タイムラグを経て画面全体に大爆発を起こす。
 どう考えても今回の最強ボムで、範囲・持続時間・威力・移動速度とどれも申し分なし。
 あまりに強すぎるため、今後の修正で弱体化する可能性が高いかもしれない。


 システム的な面ではこんなところでしょうか。他のネタバレ情報については余裕があったら行いたいと思います。攻略は……今回は難度が高く、人に教えられるレベルに達するのはいつになるかわからないので今は保留で。

(2009/03/21夜追記:ボス弾幕まとめも作りました。ネタバレなんてもんじゃないネタバレなので、本格的にネタバレを厭わない方のみどうぞ)
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by hpsuke | 2009-03-20 09:53 | 東方
[東方] まさかの星蓮船体験版ゲット
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東方星蓮船  〜 Undefined Fantastic Object. 体験版

(巫女さん同人弾幕シューティングゲーム・上海アリス幻樂団

 いつもコメントを寄せてくださるじむつーさんから、第6回例大祭で販売された星蓮船の体験版をいただいてしまいました。1~2か月後のweb体験版公開をじっと待ち続けるつもりだったので本当にびっくりですよ。ありがとうございます。またなんかお礼をしなければ(以下スパイラルが続く)

 それで早速やってみましたが、なんか異様に難しくないですか今回? 最初に挑んだNormalは2面でいきなりゲームオーバーという有様ですよ。まあ私はゲーム下手なのでそうなるのもむべなるかなとは思うのですが、風も地も体験版は一応一発クリアできたので、もうちょっと行くかと甘く見ていました。

 難しい原因は弾幕ではなく(弾幕も2面からやけに難しいと思いますが)、ベントラーアイテム、通称UFOアイテムの存在です。こいつが画面中をフラフラしているせいで注意がそっちに偏ってしまい、つい意識から外してしまった弾に当たりまくるという展開でした。今まで以上にパターン化が重要なゲームになりそうですが、その割にパターンの再現が厳しそうなのも恐ろしい。UFO一個取り逃しただけで流れが全くの別物に変わってしまいますからね……。製品版でプラクティスが実装された時も、通しとUFOの蓄積具合が違っていてあまり練習にならなさそう。

 音楽は今回も雰囲気重視のスルメ系統で、初聴のインパクトで押すタイプの曲は少なめか。今の時点では3ボス曲が好きです。

 とりあえずこんな感じで。もう少しやり込んできますー。
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by hpsuke | 2009-03-13 14:42 | 東方



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